Mass Effect: Andromeda

Там, средь звёздной страны, в мире пустынном,
Жизнь свой путь в первый раз выбрать смогла,
Век свой краткий продлить в недрах машинных,
Жизнь средь звёзд рассыпáть, чтобы росла.

~ Виктор Аргонов Project. «Русалочка»

I.

Я редко пишу про игры. Во-первых, потому что критики обычно и так всё пишут за меня, расписывая в подробностях все достоинства и недостатки игры. Либо, если критики, отрабатывая заказ издателя, в один голос поют игре дифирамбы и упоминают только достоинства, их работу делают сами игроки. В этом смысле мне сказать что-то новое сложно — разве что в форме фанфика.

Но Андромеда — случай особый. Случай, когда вроде бы в кои-то веки игроки и критики более-менее сходятся во мнении, и я вроде бы с ними согласна, но… Вот про это «но» и пойдёт речь.

Я не буду подробно расписывать недостатки игры — критики и игроки давно сделали это за меня. Да, игра вышла в сыром, забагованном состоянии, с поломанными квестами и неотполированными анимациями. Да, начало затянуто и в игре много «пустых» диалогов ни о чём. Да, главный антагонист откровенно никакой, провальнее даже Корифея, да и вообще кетты как будто сбежали из подростковых комиксов — «смотрите, у нас Злая Раса™». Да, BioWare собрали все самые худшие и скучные механики из своих предыдущих игр, как будто задавшись целью искусственно растянуть игровой процесс. Да, у нас окончательно отобрали возможность отыгрыша и принятия решений, сведя весь выбор вариантов диалога к ничего не решающим змоциональным оттенкам — «сочувственный, стоический, петросянский»…

Итэдэ, итэпэ; грехи Андромеды можно перечислять бесконечно. И всё-таки…

И всё-таки она хорошая!

Так, спокойно. Отложите пока что в сторону тухлые яйца, дайте мне договорить.

II.

Помню, как в далёком 2011 году я завороженно смотрела в ярко-синий экран меню, на котором проступали буквы «Mass Effect». Помню, с каким упоением я читала кодекс первой части, ещё толком не начав саму игру. Меня покорил уровень детализации и прописанности сеттинга, потенциал для всевозможных интересных историй самого разного масштаба — от личного до глобально-политического. Перед сообществом Цитадели и самой молодой его цивилизацией — человечеством, ещё только-только находившим свою дорогу в космосе — лежала целая галактика, полная загадок, опасностей, потенциальных врагов и друзей, и нам, игрокам, предстояло быть на переднем крае неизведанного…

Так мне казалось тогда. А потом я начала проходить саму игру.

Где-то на середине основного сюжета у меня возникло чувство дежа вю. Собрать четыре ключа к загадке на четырёх планетах, чтобы найти вундервафлю древних, с помощью которой Очень Злой главный злодей грозился поработить всю галактику. Где-то я это уже видела. В игре, кажись, этой же компании, и вроде как тоже про космос…

Увы, такой вот сценарист Дрю Карпишин. Как в анекдоте про танк и паровоз, что бы он ни писал, у него получается KOTOR. В итоге основной сюжет, который органично смотрелся во вселенной «Звёздных войн» — с его нагромождением нелогичностей и условностей, larger-than-life-персонажами, откровенно мультяшными злодеями в нарядах из серии «смотрите, какие мы злые», в условиях, когда замшелость и условность «формулы BioWare» стала очевидной уже практически всем — никак не гармонировал с атмосферой относительно приземлённого космического сеттинга, с его заделом если не на реалистичность, то на правдоподобность (verisimilitude) и игру по чётким правилам.

И всё же тогда я многое простила игре. У меня было ощущение, что они пытались. Пытались сделать что-то большее, чем очередную проходную космооперу. Пытались всячески обойти ограничения движка, не рассчитанного на игры такого размаха. Пытались выжать максимум из ограниченного бюджета, создав как минимум атмосферу большой неисследованной галактики. Как ни странно, тогдашней мне нравились эти ужасные по современным меркам побочные квесты, эти ненавидимые всеми покатушки на «Мако» по квадратным километрам скучных серо-бурых холмов, испещрённых одними и теми же зданиями-коробками, размноженными по разным планетам методом copy-paste. Отвлеклась я от побочных квестов только тогда, когда я поняла, что они всё равно ни на что не влияют, и скрепя сердце отправилась спасать галактику от клоуна-суперзлодея Сарена.

Я не хотела ни от кого спасать галактику. Я её уже, признаться, наспасалась до этого в самых разных играх. И навидалась сюжетов о спасении галактики. Мне хотелось её развивать, облагораживать, делать более пригодной для жизни. Выступать этаким, если угодно, первопроходцем, открывающим дорогу будущим поселенцам из пространства Цитадели. Побочные квесты ME1 в какой-то степени позволяли мне отыгрывать эту фантазию — пока я не поняла, насколько они не пересекаются с тем, что мне предлагалось считать основным сюжетом, и насколько они однообразны.

В конце-концов, пройдя-таки ME1 и через силу перетерпев полные пафоса финальные ролики, я уселась за вторую часть, ожидая чего-то более-менее похожего…

III.

В играх BioWare прослеживается интересная закономерность. Если не считать Dragon Age: Origins, которая понравилась, кажется, всем (и то повальная бисексуальность всех спутников в DA2 выглядит как ответ на недостаток однополых романов в Origins), каждая их игра порождала критику, упрёки в адрес отдельных элементов, и следующая игра выглядела как чрезмерное раскланивание в извинениях, гиперкоррекция. Получается этакий эффект маятника: наслушавшись критики в адрес какого-то элемента игры, в следующей части разработчики делают всё настолько наоборот, чтобы уж сомнений не возникало, что они прислушались. В итоге они перегибают палку и критика звучит в адрес уже новшеств, которые им приходится в следующей игре хотя бы отчасти отменять.

Так, например, Dragon Age: Inquisition производит впечатление «Dragon Age: Извините за вторую часть». Достало сидеть всю игру в одном и том же однообразном городе? Вот вам большой открытый мир без бесконечного переиспользования подземелий. Достала Церковь, вечно вставляющая палки в колёса? Вся её верхушка погибает в самом начале игры. Достали рельсы и ничего не решающий протагонист? Вот вам возможность вершить судьбы целых стран и народов, разрешить «мимоходом» в пользу любой из двух сторон конфликт магов и храмовников, с которым Хоук всю вторую часть ничего не мог поделать, а заодно и убить Хоука, если уж настолько всё осточертело. Достал жёсткий список спутников, от которых нельзя отказаться? Теперь необязательно брать в команду вообще никого, кроме стартовых трёх спутников. Список можно продолжать.

Так и с Mass Effect 2. Игрок, впервые садящийся за ME2 сразу после ME1, будет сильно дезориентирован — уж очень это другая игра. Без плохо управляемого вездехода, без копипаста побочных планет, без вечно захламляющегося инвентаря, без мгновенно устаревающего лута, без необходимости постоянно следить за экипировкой всей команды, без механики перегрева, без утомительного «раскидывания плюсиков» на экране левел-апа, без напрочь ломающих иммерсию головоломок «ханойские башни» и «собери число из слагаемых»…

Механика игры сильно упростилась, став из гибрида шутер-РПГ чистым шутером. В каком-то смысле это пошло на пользу, потому что исчезла ненужная заморочность, только растягивавшая игру. К сожалению, вместе с водой разработчики выплеснули и ребёнка. Проблема ведь была не в том, что в ME1 были РПГ-механики, а в том, что реализованы они были из рук вон плохо. Их лучше было довести до ума, а не убирать совсем, тем более что никаких новых механик на их месте не появилось.

Ах, нет, виновата — одна новая механика таки появилась. Сканирование планет, Жнецы б его взяли. Абсолютно нудное и однообразное занятие, и это было бы ещё полбеды, но оно было обязательным для тех, кто хотел сохранить в живых всю команду в финальной миссии.

Вкупе с полным исчезновением открытого мира, с уровнями-кишками, не говоря уже о Цитадели, скукожившейся от разветвлённой локации со множеством побочных квестов до трёх одинаковых скучных этажей — всё это привело к тому, что игровой процесс стал ещё более однообразным и стал восприниматься как ещё большая условность и рутина. Спрятаться за укрытиями — перестрелять очередную порцию врагов — дойти до следующего триггера — посмотреть очередной сюжетный ролик. Повторить до полной победы.

С такой механикой вытянуть ME2 мог только сценарий. Сюжет, сеттинг, персонажи, атмосфера. Получилось ли? По мне — скорее да, чем нет, но это заслуживает пояснений.

IV.

Начавшись в первой части, через всю оригинальную трилогию Mass Effect проходит борьба между двумя направлениями, литературными стилями, если угодно.

С одной стороны — это попытка выписать сложный, самобытный и неоднозначный сеттинг. Мир с большим размахом и богатой предысторией, пронизанный хитросплетениями политики и дипломатии. Мир без чёрно-белой морали, в котором все стороны в чём-то правы и в чём-то неправы. Мир, в котором решение проблем — это долгая кропотливая работа, которая должна учитывать интересы самых разных сторон. Мир с техническими и физическими ограничениями, в котором нельзя единомоментно осчастливить всю галактику решительным броском кольца в вулкан.

С другой стороны — комиксные персонажи, невразумительная мотивация или полное её отсутствие, нагромождение сюжетных дыр и штампов не то что не первой, а и не третьей свежести, Великие Судьбоносные Решения, геройская музыка, Шепард — троекратный спаситель галактики, пафос, пафос, горы пафоса.

Так сложилось, что первый стиль преобладает прежде всего в сторонних деталях, включая кодекс и побочные миссии, а второй — в основном сюжете. Кому-то нравится один стиль, кому-то другой. И всё было хорошо, если бы не попытка сочетать их в одной и той же игре.

Центральный сюжет ME2, если его вообще можно так назвать, тоже выглядит как гиперкоррекция. Не нравился стерильно-добрый Альянс (в котором, правда, промелькивали и такие кадры, как Удина)? Не нравился вечно недовольный Совет? Пожалуйста, теперь мы работаем на прочеловеческую террористическую группировку, и со свойственным BioWare отсутствием чувства меры все персонажи по всей галактике в унисон твердят нам, что Совет и Альянс неэффективны и погрязли в бюрократии, и только «Цербер» — последняя надежда человечества. Но позвольте, какое мне дело до человечества… точнее, какое мне дело до человечества в ущерб всем остальным расам? Я — Спектр Совета, я работаю на благополучие всего пространства Цитадели, и не моё дело — играть в любимые расы.

Поскольку это игра BioWare, возразить нам не дают, и даже самый отпетый парагон-Шепард вынужден терпеть Призрака с его постоянными подставами и подчёркнуто-наплевательским отношением «цель оправдывает средства». Только в конце нам дают возможность послать Призрака вместе с его «Цербером» в пешее эротическое, да и конец-то, если разобраться, далеко не конец. И когда мы это понимаем, условность центрального сюжета бросается в глаза ещё больше. Он здесь для галочки. ME2 — не о «Цербере», не о Призраке, не о комиксных Сборщиках (надм. «Коллекционеры») и даже не об угрозе Жнецов. ME2 — о мире, о сложных взаимоотношениях его обитателей, о личных историях.

И вот этим ME2 и подкупает. Игра даёт нам возможность увидеть галактику в период относительного мира и затишья, конфликты в которой происходят «где-то там», на окраинах цивилизации, вдали от уютной квартирки типичного обывателя на Цитадели или на Иллиуме. Нам дают огромную по меркам игр BioWare команду, с длинными разговорами и обязательными личными миссиями с решением личных проблем. Миссии, благо, разнообразные и куда интереснее, чем личные миссии в первой части. Команда большая, персонажей много, особенно с учётом DLC. Они даже не обязаны выстрелить все — главное, чтобы каждому в команде понравился хоть кто-то. (Лично меня, например, больше всего зацепили Мордин и Легион, заставлявшие моего внутреннего Станиславского светиться от счастья и говорить «Верю»; наверняка у каждого из вас есть свои фавориты.)

Да, ME2 — хорошая игра. По мне, лучшая во всей оригинальной трилогии. Внезапно оказалось, что BioWare может сделать хорошую игру и без обязательных своих условностей, кочующих из игры в игру. Без трёх видов брони для разных классов, как будто у нас тут D&D какой. Без реверансов в сторону троицы «воин, маг, взломщик». Без головоломок, для обоснования которых приходится корёжить всю логику мира. Без интендантов Альянса, предлагающих офицеру Альянса купить за деньги броню Альянса, потому что «ну у нас же РПГ, должны быть торговцы и инвентарь». В ME1 я это прощала, потому что просто не понимала, что можно лучше. А тут оказалось, что если избавиться от этих игромеханических условностей, то серьёзность сеттинга только выигрывает.

И всё было бы хорошо, если бы не атмосфера, на фоне которой это действие разворачивается. Атмосферу, которую олицетворяет Призрак в своём гламурном смокинге, попыхивающий сигаретой в перерывах между Принятием Сложных Жёстких Решений. Атмосферу, в которой существуют Самара с огромным вырезом на груди, на котором то и дело фокусируется камера, почти голая Джек, изрисованная татуировками, и Тейн в чёрном латексе. Сюда же можно отнести шрамы на лице главгероя-отступника. Если в ME1 комиксным был только центральный сюжет, а атмосфера одинаковых комнат-коробок и разноцветных рубашек органично смотрелась бы в каком-нибудь «Стар Треке», то здесь комиксность то и дело пролезает во все аспекты эстетики мира. Только это другая комиксность. Если история погони за Сареном — это комиксы Серебряного века, то ME2 — это комиксы девяностых, с их кислотно-коричневыми тонами, матом на каждой странице, Большими Пушками и, конечно, Антигероями, Принимающими Сложные Жёсткие Решения. Иными словами, это комиксы, пытающиеся выдать эстетическую шелуху для бунтарей-подростков за нечто «серьёзное» и «взрослое».

Тогда я думала, что «эффективные менеджеры» из EA, купившей BioWare, просто неправильно оценили свою целевую аудиторию и к ME3 они учтут свои ошибки.

Учли они, как же…

V.

Материалы, последовавшие за выходом ME2, тоже производят впечатление гиперкоррекции. Смущали изменившиеся до неузнаваемости старые персонажи (привет, Лиара!) — вот вам Lair of the Shadow Broker с «той самой» Лиарой, по сути, её лоялти-миссия, показывающая её вживание в новую для себя роль. Смущало бездействие или даже враждебность Альянса — вот вам Arrival, в котором мы наконец-то лично встречаемся с адмиралом Хакеттом. ME2 окончательно превратился из единой истории с центральным сюжетом в сборник мелких рассказов, связанных друг с другом только главным героем.

В принципе продолжать серию в таком формате мелких, локальных историй можно было бы бесконечно. И я думаю, что игроки съели бы и добавки бы попросили. Но, увы — сценаристы, сказавшие «А», с очевидностью чувствовали себя обязанными сказать «Б». Вторжение Жнецов было в ME1 и ME2 лишь фоновой угрозой, катализатором, приводившим в движение сюжет. Но галактика непременно должна была с ними столкнуться, и вот тут-то любые попытки внести в сюжет логику и последовательность были обречены на провал…

Признаться, я не ждала от ME3 ничего хорошего. Мне было сразу понятно, что, во-первых, галактика может спастись от Жнецов только волей левой пятки сценаристов, откопав какой-нибудь противожнецовый артефакт, а во-вторых, они наплодили слишком много вариантов развития предшествующих событий, которые им все пришлось бы как-то учитывать — на что у них банально не было ни ресурсов, ни желания делать, по сути, разные игры для игроков, принявших разные решения. Мне было понятно, что они воспользуются любым предлогом, чтобы свести всё пространство принятых решений к какому-нибудь среднеарифметическому. И я всё больше убеждалась, что у BioWare отсутствуют какие бы то ни было планы по долговременному развитию своих сеттингов, а сюжет они придумывают на ходу. Возможность положить в зависимости от своих решений практически всю команду красиво выглядит на бумаге, но не во второй части трилогии, когда впереди ещё целая игра, в которой возможное отсутствие ключевых персонажей придётся как-то заполнять.

Увы, я не ошиблась. Такого количества роялей в кустах, богов в машинах, противоречий предыдущим частям серии и притянутых за уши сюжетных поворотов не знала, наверное, ни одна игра BioWare ни до, ни после ME3. И, хочется надеяться, не узнает.

Уже с самого начала ME3 производит впечатление гиперкоррекции. Игроки не оценили насаждённую сюжетными рельсами необходимость работать на «Цербер» — и вот мы снова с Альянсом и Советом (причём на этот раз сценаристы даже не стали заморачиваться с сюжетным поводом для смены класса и внешности), и те же самые персонажи, которые всю вторую часть убеждали нас в благих намерениях «Цербера», теперь только и говорят о том, какие «Цербер» бяки и буки. Да и сама организация из морально-серой небольшой группы горе-экспериментаторов, затыкающей все проблемы деньгами и иногда лично Шепардом, превратилась в какую-то безликую армию тьмы с «имперскими штурмовиками» в одинаковых шлемах. Иначе говоря, в мальчиков для битья.

Геймплейно ME3 — практически та же ME2 с коридорными пострелушками, только вернувшая огрызки ролевой системы из первой части, как бы оправдываясь за гиперкоррекцию. Сюжетно же… за меня всё сказали, в общем-то. Комиксная составляющая окончательно взяла верх над какими бы то ни было потугами на правдоподобие, и никто не олицетворяет её лучше, чем анимешно-файтинговый клоун, «cereal killer» Кай Ленг. Больше всего обидно за главгероя. Шепард в ME2 — терпеливый дипломат и психотерапевт, разрешающий не столько проблемы галактики, сколько незакрытые ситуации из прошлого своих подопечных. Шепард в ME3 — супергерой в сюжетной броне, совесть и надежда галактики, бла-бла, и при всём при этом — напрочь утративший навыки красноречия солдафон, способный даже в самом «парагонном» своём воплощении только сорить завязшими в зубах клише в промежутках между ударами прикладом в рыло. Для кого делалась эта игра — для фанатов Call of Duty?

На в общем-то безрадостном фоне выделяются два сюжета: Тучанка и война кварианцев с гетами. Эти тёплые, эмоциональные истории объединяет вот что: во-первых, они напрямую связаны с историями наших старых знакомых; во-вторых, мы готовили почву к участию в этих двух конфликтах все три части, и вот наконец-то наши усилия достигают кульминации; в-третьих и в главных, они никак не связаны с вызывающим зевоту, явно наспех написанным центральным сюжетом про вторжение Жнецов и протеанскую вундервафлю.

Почему бы не сделать по отдельной игре для каждого из этих сюжетов? Раскрыть их, и персонажей, ещё больше? Да, я понимаю, что сценаристы сами загнали себя в эту глупую ловушку со Жнецами, решив, что в ME1 должен был быть «вот это поворот!» под стать KOTOR и Jade Empire, но не обязательно же было разбираться с ними прямо сейчас. Мы и так уже целых два раза задержали Жнецов — почему бы не сосредоточиться теперь на внутренних проблемах галактики, благо их хватало, а Жнецов предоставить следующему поколению?

VI.

Провальная RGB-концовка третьей части была закономерным итогом всех её нелогичностей, неувязок и попыток переписать историю на ходу. Про неё уже много написано и нашучено; не буду повторяться. И не надо тут уповать на заблаговременно ушедшего из проекта Дрю Карпишина и его сюжетные идеи про тёмную энергию; скорее всего, при его топорном вмешательстве концовка получась бы ещё более убогой. Мне интереснее то, что за ней последовало. Действия BioWare, за которыми я следила в то время, напоминают стадии принятия неизбежного:

  • cначала они замалчивали проблему (отрицание);
  • потом (гнев) они обрушились — как сами, так и через «карманных» критиков — на возмутившихся игроков, обильно употребляя слово «entitlement» и защищая своё право именно на такую концовку словами «artistic integrity»;
  • потом они бросили игрокам кусок с барского стола в виде Extended Cut DLC, который попытался хоть как-то вытянуть эту концовку без принципиального её изменения, залатав самые заметные сюжетные дыры (торг);
  • про отчаяние тут, соглашусь, сложно что-то сказать;
  • наконец, анонс Mass Effect: Andromeda отчётливо свидетельствовал о том, что разработчики перешли в фазу принятия: игра выглядит как попытка дистанцироваться от концовки ME3 и её горького послевкусия настолько далеко, насколько это возможно, вплоть до построения сюжета таким образом, чтобы эту концовку вообще не пришлось упоминать.

Продолжать историю Млечного Пути после ME3 было бы самоубийством даже не столько из-за сюжета концовки, сколько из-за того, что такая история неизбежно должна была бы постоянно напоминать о событиях ME3, а значит, и о событиях вокруг самой BioWare, развернувшихся после выхода ME3. В этом смысле инициатива «Андромеда» — безусловно, абсолютно неправдоподобный и притянутый за уши сюжетный элемент: ну откуда в пространстве Цитадели времён ME2 взялись ресурсы и технологии отгрохать целую мини-Цитадель и такую уйму кораблей, прыгающих между системами без всяких ретрансляторов, как запустили это всё в далёкую-далёкую галактику, где они набрали столько поселенцев шести разных рас, при этом так, что инициатива ни разу не упоминалась во время событий оригинальной трилогии? Претензии здесь совершенно обоснованные. Но во внемировом контексте, в контексте дальнейшего развития франшизы, этот элемент следует рассматривать не как рояль в кустах, а как «одну большую ложь», лежащую в фундаменте всего сеттинга, как нулевой элемент и эффект массы; ложь во имя того, чтобы на обломках ME3 выстроить хоть сколько-нибудь вменяемый сеттинг.

VII.

Пока что я говорила не про саму Андромеду, а про исторический контекст, в котором формировалась эта игра и её сюжет. Теперь, наконец, я раскрою свой основной тезис:

И всё-таки она хорошая!

Безусловно, Андромеда могла бы быть лучше. Если бы разработчики проанализировали опыт не только предыдущих частей, но и Dragon Age: Inquisition, которую Андромеда местами напоминает — и в хорошем, и в плохом; если бы у них было больше времени на допиливание, большая свобода от неграмотных маркетологов… Но и то, что получилось — это очень достойная игра, просто её достоинства не лежат на поверхности, а вот недостатки, наоборот, очень бросаются в глаза.

Как уже подметили критики, ME:A — это «мягкая перезагрузка», попытка максимально дистанцироваться от оригинальной трилогии и её последствий, при этом формально сохраняя её каноничность. Эта дистанция отразилась не только в удалении места действия в астрономическом смысле, но и в изменении тона сеттинга: он стал более приземлённым, оставляющим меньше места для комиксности и балагана. Разработчики не просто создавали новую игру — они закладывали новый фундамент для всего будущего развития серии.

ME:A выглядит как попытка переосмысления ME1. В каком-то смысле это и есть ME1 — то, чем он мог бы быть, если бы был создан сейчас, на технологиях и бюджетах нынешней BioWare, если бы его писал не Дрю Карпишин, а авторы игромеханики не чувствовали бы себя обязанными вставить те или иные элементы «просто чтобы было».

На смену кишкам и коридорам вновь пришли открытые пространства — на этот раз сделанные достойно. Вернулось исследование планет на вездеходе — но на этот раз действительно есть что исследовать, у нас большие разнообразные карты, а не нагромождение одних и тех же серых холмов. Вернулся инвентарь — но на этот раз он не забивается после каждой миссии. Вернулись головоломки — но они опциональны и не на время, можно просто накупить ключей расшифровки и забыть про разгадывание судоку, а тем, кому головоломки нравятся, будет чем заняться.

Сравнительная приземлённость «нового» сеттинга Mass Effect видна во всём. Начиная от пролога, в котором мы не боремся ни с какими суперзлодеями, а «всего лишь» исследуем поверхность неизвестной планеты. Можно сравнить и личности и роли протагонистов (и даже их говорящие звания: Commander Shepard, Pathfinder Ryder). Шепард — живая легенда, ветеран войны, герой-терминатор, машина убийства; Райдер же — не герой, и на это указывают и более среднестатистические пропорции, и настрой, и роль в сюжете. Райдер — именно первопроходец, разведчик, работник, занимающийся в первую очередь не спасением галактики от всевозможных мыслимых и немыслимых угроз, а долгой, кропотливой работой по приведению вверенных планет из постапокалиптического состояния в пусть не райское, но хотя бы относительно пригодное для жизни.

Главным препятствием в оригинальной трилогии были опять-таки типично комиксные персонажи: турианец-киборг, огромный разумный корабль, злыдни-инсектоиды, потом… эээ… over 9000 огромных разумных кораблей. Главным препятствием в Андромеде служат… нет, не кетты, а явления природы. Scourge (надм. Скверна), нехватка ресурсов, невыносимые атмосферные условия — всё то, что мешает Инициативе заселить свой новый дом. Именно они толкают сюжет. Это вообще типично для историй об освоении рубежей — в них нет особой нужды в антагонистах. Кетты там для галочки; они присутствуют скорее лишь затем, чтобы было в кого стрелять. Архонт — самый невразумительный главгад за всю историю игр BioWare — и тот, похоже, сопротивляется только для виду, как-то вяло и без огонька, и к финальной миссии становится понятно, что его планы даже без нашего вмешательства не имели особых шансов на осуществление.

Под стать новой атмосфере и спутники. Поначалу они не спешат раскрывать себя, и создаётся ощущение, что где-то мы это уже видели: два человека, доставшихся нам «в наследство» от нашего предшественника (из которых один биотик); молодая азари-исследовательница, интересующаяся древними цивилизациями; старый кроган-ветеран, бывший наёмник; турианец из местной службы безопасности; наконец, представитель удалённой «экзотической» расы. В какой-то момент, после долгих разговоров «ни о чём», они в конце концов начинают проявлять себя, и тут выясняется, что разработчики — по-видимому, намеренно — сделали каждого из этих персонажей очень непохожим на своего прототипа из ME1. Более того, новый «приземлённый» подход прослеживается и в таком обязательном для игр BioWare элементе, как личные истории спутников. Это в более ранних играх личные проблемы каждого спутника лежали на поверхности чуть ли не с самой первой встречи. Здесь же — нужно проявлять внимание, слушать и говорить, прежде чем Райдер сможет понять даже природу личной проблемы, не говоря уже о поиске путей её решения. Благо проблемы спутников здесь не высосаны из пальца, а вполне близки и понятны современной аудитории: травма от абьюзивных отношений в прошлом, поиски себя и своего пути, поклонение идолам, которые на поверку оказываются вовсе не такими идеальными… И опять же, совершенных решений здесь нет, нет «волшебной таблетки», и даже окончание личной миссии каждого спутника не решает их проблемы сразу, а скорее указывает путь к эмоциональному выздоровлению в будущем — и потому благотворный эффект от своего вмешательства в их жизни мы видим уже ближе к концу игры.

В чём причина этого «приземлённого подхода»? Я думаю, здесь опять-таки имеет место эффект гиперкоррекции, как бы извинение разработчиков за излишнюю комиксность ME3. И я приветствую это новое направление, потому что такой мир и такие персонажи кажутся мне куда более правдоподобными — пусть даже это дезориентирует игроков, привыкших к пафосу оригинальной трилогии.

Наконец, остановлюсь на самой серьёзной своей претензии к ME:A — на сильном ограничении возможности отыгрыша и принятия решений. Я не готова простить игре эту её черту, но я по крайней мере могу попытаться понять направление мысли разработчиков. Подозреваю, что виной здесь всё тот же эффект гиперкоррекции. Ведь ME:A закладывает фундамент для будущего серии. Именно поэтому, я подозреваю, к концу игры остаётся так много нерешённых загадок. Именно поэтому кетты настолько непрописанные — ведь конкретно эта история не о них, они здесь скорее фон; когда же мы неизбежно столкнёмся с основными силами империи кеттов в будущем, я подозреваю, что мы увидим её менее картонной и более богатой оттенками, как это произошло с Народом Огня между первым и третьим сезонами «Avatar: The Last Airbender». Обжёгшись на ME1, в котором они сразу открыли все карты и подняли ставки до небес в виде явно непосильной угрозы Жнецов, сценаристы решили на этот раз сделать более локализованную историю, скорее введение в новый сеттинг; и если эта история будет продолжаться в будущих частях серии, то важно, чтобы пространство решений игрока не расходилось бесконтрольно, иначе попытки объединить все варианты в одной игре рискуют повторить фиаско ME3.

VIII.

Несмотря на все её недостатки, в лице Mass Effect: Andromeda я наконец получила ту самую игру, в которую когда-то и садилась играть более шести лет назад.

Ведь Mass Effect — это не про секс с синими инопланетянками и не про пострелушки из больших пушек.

Mass Effect — это мечта. Мечта об освоении космоса, о том, как «на пыльных тропинках далёких планет останутся наши следы»; пусть потускневшая для современного человека, но всё ещё горящая где-то в уголке нашего воображения. Мечта о взаимопонимании и мирном сосуществовании. Mass Effect — это история о том, что мы никогда не должны переставать задавать вопросы, чтобы лучше понять то и тех, что нас окружает, и совместными усилиями делать мир лучше. Никто не говорит, что будет легко, и совершенных решений тоже не будет; и главное наше препятствие — это не злодеи-маньяки, решившие поработить весь мир просто потому, что встали не с той ноги, а мы сами, и доставшееся нам наследство нашего прошлого, и ошибки, допущенные нашими предшественниками. И всё же двигаться вперёд можно — и нужно.

Если лично для вас Mass Effect — о чём-то другом, то я могу вас понять. Если вам понравилась одна из предыдущих частей серии, или даже все три, то они ведь не ушли в небытие от выхода Андромеды. Они всё ещё здесь, и никуда не денутся. Просто теперь в серии появилась ещё одна игра, у которой несколько другой тон. И это хорошо; это означает, что разработчики пробуют новое, стремятся превзойти себя и найти новые подходы к игрокам, и к старой, и к новой аудитории. А это куда сложнее, чем сделать новую игру по старым лекалам, устраивающую всех, но не привносящую ничего нового от себя.

Если Andromeda — игра не для вас, то вам остаётся ждать; и, быть может, вы дождётесь «своей» игры из серии Mass Effect, как дождалась её я.