Mass Effect: Andromeda

Там, средь звёздной страны, в мире пустынном,
Жизнь свой путь в первый раз выбрать смогла,
Век свой краткий продлить в недрах машинных,
Жизнь средь звёзд рассыпáть, чтобы росла.

~ Виктор Аргонов Project. «Русалочка»

I.

Я редко пишу про игры. Во-первых, потому что критики обычно и так всё пишут за меня, расписывая в подробностях все достоинства и недостатки игры. Либо, если критики, отрабатывая заказ издателя, в один голос поют игре дифирамбы и упоминают только достоинства, их работу делают сами игроки. В этом смысле мне сказать что-то новое сложно — разве что в форме фанфика.

Но Андромеда — случай особый. Случай, когда вроде бы в кои-то веки игроки и критики более-менее сходятся во мнении, и я вроде бы с ними согласна, но… Вот про это «но» и пойдёт речь.

Я не буду подробно расписывать недостатки игры — критики и игроки давно сделали это за меня. Да, игра вышла в сыром, забагованном состоянии, с поломанными квестами и неотполированными анимациями. Да, начало затянуто и в игре много «пустых» диалогов ни о чём. Да, главный антагонист откровенно никакой, провальнее даже Корифея, да и вообще кетты как будто сбежали из подростковых комиксов — «смотрите, у нас Злая Раса™». Да, BioWare собрали все самые худшие и скучные механики из своих предыдущих игр, как будто задавшись целью искусственно растянуть игровой процесс. Да, у нас окончательно отобрали возможность отыгрыша и принятия решений, сведя весь выбор вариантов диалога к ничего не решающим змоциональным оттенкам — «сочувственный, стоический, петросянский»…

Итэдэ, итэпэ; грехи Андромеды можно перечислять бесконечно. И всё-таки…

И всё-таки она хорошая!

Так, спокойно. Отложите пока что в сторону тухлые яйца, дайте мне договорить.

II.

Помню, как в далёком 2011 году я завороженно смотрела в ярко-синий экран меню, на котором проступали буквы «Mass Effect». Помню, с каким упоением я читала кодекс первой части, ещё толком не начав саму игру. Меня покорил уровень детализации и прописанности сеттинга, потенциал для всевозможных интересных историй самого разного масштаба — от личного до глобально-политического. Перед сообществом Цитадели и самой молодой его цивилизацией — человечеством, ещё только-только находившим свою дорогу в космосе — лежала целая галактика, полная загадок, опасностей, потенциальных врагов и друзей, и нам, игрокам, предстояло быть на переднем крае неизведанного…

Так мне казалось тогда. А потом я начала проходить саму игру.

Где-то на середине основного сюжета у меня возникло чувство дежа вю. Собрать четыре ключа к загадке на четырёх планетах, чтобы найти вундервафлю древних, с помощью которой Очень Злой главный злодей грозился поработить всю галактику. Где-то я это уже видела. В игре, кажись, этой же компании, и вроде как тоже про космос…

Увы, такой вот сценарист Дрю Карпишин. Как в анекдоте про танк и паровоз, что бы он ни писал, у него получается KOTOR. В итоге основной сюжет, который органично смотрелся во вселенной «Звёздных войн» — с его нагромождением нелогичностей и условностей, larger-than-life-персонажами, откровенно мультяшными злодеями в нарядах из серии «смотрите, какие мы злые», в условиях, когда замшелость и условность «формулы BioWare» стала очевидной уже практически всем — никак не гармонировал с атмосферой относительно приземлённого космического сеттинга, с его заделом если не на реалистичность, то на правдоподобность (verisimilitude) и игру по чётким правилам.

И всё же тогда я многое простила игре. У меня было ощущение, что они пытались. Пытались сделать что-то большее, чем очередную проходную космооперу. Пытались всячески обойти ограничения движка, не рассчитанного на игры такого размаха. Пытались выжать максимум из ограниченного бюджета, создав как минимум атмосферу большой неисследованной галактики. Как ни странно, тогдашней мне нравились эти ужасные по современным меркам побочные квесты, эти ненавидимые всеми покатушки на «Мако» по квадратным километрам скучных серо-бурых холмов, испещрённых одними и теми же зданиями-коробками, размноженными по разным планетам методом copy-paste. Отвлеклась я от побочных квестов только тогда, когда я поняла, что они всё равно ни на что не влияют, и скрепя сердце отправилась спасать галактику от клоуна-суперзлодея Сарена.

Я не хотела ни от кого спасать галактику. Я её уже, признаться, наспасалась до этого в самых разных играх. И навидалась сюжетов о спасении галактики. Мне хотелось её развивать, облагораживать, делать более пригодной для жизни. Выступать этаким, если угодно, первопроходцем, открывающим дорогу будущим поселенцам из пространства Цитадели. Побочные квесты ME1 в какой-то степени позволяли мне отыгрывать эту фантазию — пока я не поняла, насколько они не пересекаются с тем, что мне предлагалось считать основным сюжетом, и насколько они однообразны.

В конце-концов, пройдя-таки ME1 и через силу перетерпев полные пафоса финальные ролики, я уселась за вторую часть, ожидая чего-то более-менее похожего…

III.

В играх BioWare прослеживается интересная закономерность. Если не считать Dragon Age: Origins, которая понравилась, кажется, всем (и то повальная бисексуальность всех спутников в DA2 выглядит как ответ на недостаток однополых романов в Origins), каждая их игра порождала критику, упрёки в адрес отдельных элементов, и следующая игра выглядела как чрезмерное раскланивание в извинениях, гиперкоррекция. Получается этакий эффект маятника: наслушавшись критики в адрес какого-то элемента игры, в следующей части разработчики делают всё настолько наоборот, чтобы уж сомнений не возникало, что они прислушались. В итоге они перегибают палку и критика звучит в адрес уже новшеств, которые им приходится в следующей игре хотя бы отчасти отменять.

Так, например, Dragon Age: Inquisition производит впечатление «Dragon Age: Извините за вторую часть». Достало сидеть всю игру в одном и том же однообразном городе? Вот вам большой открытый мир без бесконечного переиспользования подземелий. Достала Церковь, вечно вставляющая палки в колёса? Вся её верхушка погибает в самом начале игры. Достали рельсы и ничего не решающий протагонист? Вот вам возможность вершить судьбы целых стран и народов, разрешить «мимоходом» в пользу любой из двух сторон конфликт магов и храмовников, с которым Хоук всю вторую часть ничего не мог поделать, а заодно и убить Хоука, если уж настолько всё осточертело. Достал жёсткий список спутников, от которых нельзя отказаться? Теперь необязательно брать в команду вообще никого, кроме стартовых трёх спутников. Список можно продолжать.

Так и с Mass Effect 2. Игрок, впервые садящийся за ME2 сразу после ME1, будет сильно дезориентирован — уж очень это другая игра. Без плохо управляемого вездехода, без копипаста побочных планет, без вечно захламляющегося инвентаря, без мгновенно устаревающего лута, без необходимости постоянно следить за экипировкой всей команды, без механики перегрева, без утомительного «раскидывания плюсиков» на экране левел-апа, без напрочь ломающих иммерсию головоломок «ханойские башни» и «собери число из слагаемых»…

Механика игры сильно упростилась, став из гибрида шутер-РПГ чистым шутером. В каком-то смысле это пошло на пользу, потому что исчезла ненужная заморочность, только растягивавшая игру. К сожалению, вместе с водой разработчики выплеснули и ребёнка. Проблема ведь была не в том, что в ME1 были РПГ-механики, а в том, что реализованы они были из рук вон плохо. Их лучше было довести до ума, а не убирать совсем, тем более что никаких новых механик на их месте не появилось.

Ах, нет, виновата — одна новая механика таки появилась. Сканирование планет, Жнецы б его взяли. Абсолютно нудное и однообразное занятие, и это было бы ещё полбеды, но оно было обязательным для тех, кто хотел сохранить в живых всю команду в финальной миссии.

Вкупе с полным исчезновением открытого мира, с уровнями-кишками, не говоря уже о Цитадели, скукожившейся от разветвлённой локации со множеством побочных квестов до трёх одинаковых скучных этажей — всё это привело к тому, что игровой процесс стал ещё более однообразным и стал восприниматься как ещё большая условность и рутина. Спрятаться за укрытиями — перестрелять очередную порцию врагов — дойти до следующего триггера — посмотреть очередной сюжетный ролик. Повторить до полной победы.

С такой механикой вытянуть ME2 мог только сценарий. Сюжет, сеттинг, персонажи, атмосфера. Получилось ли? По мне — скорее да, чем нет, но это заслуживает пояснений.

IV.

Начавшись в первой части, через всю оригинальную трилогию Mass Effect проходит борьба между двумя направлениями, литературными стилями, если угодно.

С одной стороны — это попытка выписать сложный, самобытный и неоднозначный сеттинг. Мир с большим размахом и богатой предысторией, пронизанный хитросплетениями политики и дипломатии. Мир без чёрно-белой морали, в котором все стороны в чём-то правы и в чём-то неправы. Мир, в котором решение проблем — это долгая кропотливая работа, которая должна учитывать интересы самых разных сторон. Мир с техническими и физическими ограничениями, в котором нельзя единомоментно осчастливить всю галактику решительным броском кольца в вулкан.

С другой стороны — комиксные персонажи, невразумительная мотивация или полное её отсутствие, нагромождение сюжетных дыр и штампов не то что не первой, а и не третьей свежести, Великие Судьбоносные Решения, геройская музыка, Шепард — троекратный спаситель галактики, пафос, пафос, горы пафоса.

Так сложилось, что первый стиль преобладает прежде всего в сторонних деталях, включая кодекс и побочные миссии, а второй — в основном сюжете. Кому-то нравится один стиль, кому-то другой. И всё было хорошо, если бы не попытка сочетать их в одной и той же игре.

Центральный сюжет ME2, если его вообще можно так назвать, тоже выглядит как гиперкоррекция. Не нравился стерильно-добрый Альянс (в котором, правда, промелькивали и такие кадры, как Удина)? Не нравился вечно недовольный Совет? Пожалуйста, теперь мы работаем на прочеловеческую террористическую группировку, и со свойственным BioWare отсутствием чувства меры все персонажи по всей галактике в унисон твердят нам, что Совет и Альянс неэффективны и погрязли в бюрократии, и только «Цербер» — последняя надежда человечества. Но позвольте, какое мне дело до человечества… точнее, какое мне дело до человечества в ущерб всем остальным расам? Я — Спектр Совета, я работаю на благополучие всего пространства Цитадели, и не моё дело — играть в любимые расы.

Поскольку это игра BioWare, возразить нам не дают, и даже самый отпетый парагон-Шепард вынужден терпеть Призрака с его постоянными подставами и подчёркнуто-наплевательским отношением «цель оправдывает средства». Только в конце нам дают возможность послать Призрака вместе с его «Цербером» в пешее эротическое, да и конец-то, если разобраться, далеко не конец. И когда мы это понимаем, условность центрального сюжета бросается в глаза ещё больше. Он здесь для галочки. ME2 — не о «Цербере», не о Призраке, не о комиксных Сборщиках (надм. «Коллекционеры») и даже не об угрозе Жнецов. ME2 — о мире, о сложных взаимоотношениях его обитателей, о личных историях.

И вот этим ME2 и подкупает. Игра даёт нам возможность увидеть галактику в период относительного мира и затишья, конфликты в которой происходят «где-то там», на окраинах цивилизации, вдали от уютной квартирки типичного обывателя на Цитадели или на Иллиуме. Нам дают огромную по меркам игр BioWare команду, с длинными разговорами и обязательными личными миссиями с решением личных проблем. Миссии, благо, разнообразные и куда интереснее, чем личные миссии в первой части. Команда большая, персонажей много, особенно с учётом DLC. Они даже не обязаны выстрелить все — главное, чтобы каждому в команде понравился хоть кто-то. (Лично меня, например, больше всего зацепили Мордин и Легион, заставлявшие моего внутреннего Станиславского светиться от счастья и говорить «Верю»; наверняка у каждого из вас есть свои фавориты.)

Да, ME2 — хорошая игра. По мне, лучшая во всей оригинальной трилогии. Внезапно оказалось, что BioWare может сделать хорошую игру и без обязательных своих условностей, кочующих из игры в игру. Без трёх видов брони для разных классов, как будто у нас тут D&D какой. Без реверансов в сторону троицы «воин, маг, взломщик». Без головоломок, для обоснования которых приходится корёжить всю логику мира. Без интендантов Альянса, предлагающих офицеру Альянса купить за деньги броню Альянса, потому что «ну у нас же РПГ, должны быть торговцы и инвентарь». В ME1 я это прощала, потому что просто не понимала, что можно лучше. А тут оказалось, что если избавиться от этих игромеханических условностей, то серьёзность сеттинга только выигрывает.

И всё было бы хорошо, если бы не атмосфера, на фоне которой это действие разворачивается. Атмосферу, которую олицетворяет Призрак в своём гламурном смокинге, попыхивающий сигаретой в перерывах между Принятием Сложных Жёстких Решений. Атмосферу, в которой существуют Самара с огромным вырезом на груди, на котором то и дело фокусируется камера, почти голая Джек, изрисованная татуировками, и Тейн в чёрном латексе. Сюда же можно отнести шрамы на лице главгероя-отступника. Если в ME1 комиксным был только центральный сюжет, а атмосфера одинаковых комнат-коробок и разноцветных рубашек органично смотрелась бы в каком-нибудь «Стар Треке», то здесь комиксность то и дело пролезает во все аспекты эстетики мира. Только это другая комиксность. Если история погони за Сареном — это комиксы Серебряного века, то ME2 — это комиксы девяностых, с их кислотно-коричневыми тонами, матом на каждой странице, Большими Пушками и, конечно, Антигероями, Принимающими Сложные Жёсткие Решения. Иными словами, это комиксы, пытающиеся выдать эстетическую шелуху для бунтарей-подростков за нечто «серьёзное» и «взрослое».

Тогда я думала, что «эффективные менеджеры» из EA, купившей BioWare, просто неправильно оценили свою целевую аудиторию и к ME3 они учтут свои ошибки.

Учли они, как же…

V.

Материалы, последовавшие за выходом ME2, тоже производят впечатление гиперкоррекции. Смущали изменившиеся до неузнаваемости старые персонажи (привет, Лиара!) — вот вам Lair of the Shadow Broker с «той самой» Лиарой, по сути, её лоялти-миссия, показывающая её вживание в новую для себя роль. Смущало бездействие или даже враждебность Альянса — вот вам Arrival, в котором мы наконец-то лично встречаемся с адмиралом Хакеттом. ME2 окончательно превратился из единой истории с центральным сюжетом в сборник мелких рассказов, связанных друг с другом только главным героем.

В принципе продолжать серию в таком формате мелких, локальных историй можно было бы бесконечно. И я думаю, что игроки съели бы и добавки бы попросили. Но, увы — сценаристы, сказавшие «А», с очевидностью чувствовали себя обязанными сказать «Б». Вторжение Жнецов было в ME1 и ME2 лишь фоновой угрозой, катализатором, приводившим в движение сюжет. Но галактика непременно должна была с ними столкнуться, и вот тут-то любые попытки внести в сюжет логику и последовательность были обречены на провал…

Признаться, я не ждала от ME3 ничего хорошего. Мне было сразу понятно, что, во-первых, галактика может спастись от Жнецов только волей левой пятки сценаристов, откопав какой-нибудь противожнецовый артефакт, а во-вторых, они наплодили слишком много вариантов развития предшествующих событий, которые им все пришлось бы как-то учитывать — на что у них банально не было ни ресурсов, ни желания делать, по сути, разные игры для игроков, принявших разные решения. Мне было понятно, что они воспользуются любым предлогом, чтобы свести всё пространство принятых решений к какому-нибудь среднеарифметическому. И я всё больше убеждалась, что у BioWare отсутствуют какие бы то ни было планы по долговременному развитию своих сеттингов, а сюжет они придумывают на ходу. Возможность положить в зависимости от своих решений практически всю команду красиво выглядит на бумаге, но не во второй части трилогии, когда впереди ещё целая игра, в которой возможное отсутствие ключевых персонажей придётся как-то заполнять.

Увы, я не ошиблась. Такого количества роялей в кустах, богов в машинах, противоречий предыдущим частям серии и притянутых за уши сюжетных поворотов не знала, наверное, ни одна игра BioWare ни до, ни после ME3. И, хочется надеяться, не узнает.

Уже с самого начала ME3 производит впечатление гиперкоррекции. Игроки не оценили насаждённую сюжетными рельсами необходимость работать на «Цербер» — и вот мы снова с Альянсом и Советом (причём на этот раз сценаристы даже не стали заморачиваться с сюжетным поводом для смены класса и внешности), и те же самые персонажи, которые всю вторую часть убеждали нас в благих намерениях «Цербера», теперь только и говорят о том, какие «Цербер» бяки и буки. Да и сама организация из морально-серой небольшой группы горе-экспериментаторов, затыкающей все проблемы деньгами и иногда лично Шепардом, превратилась в какую-то безликую армию тьмы с «имперскими штурмовиками» в одинаковых шлемах. Иначе говоря, в мальчиков для битья.

Геймплейно ME3 — практически та же ME2 с коридорными пострелушками, только вернувшая огрызки ролевой системы из первой части, как бы оправдываясь за гиперкоррекцию. Сюжетно же… за меня всё сказали, в общем-то. Комиксная составляющая окончательно взяла верх над какими бы то ни было потугами на правдоподобие, и никто не олицетворяет её лучше, чем анимешно-файтинговый клоун, «cereal killer» Кай Ленг. Больше всего обидно за главгероя. Шепард в ME2 — терпеливый дипломат и психотерапевт, разрешающий не столько проблемы галактики, сколько незакрытые ситуации из прошлого своих подопечных. Шепард в ME3 — супергерой в сюжетной броне, совесть и надежда галактики, бла-бла, и при всём при этом — напрочь утративший навыки красноречия солдафон, способный даже в самом «парагонном» своём воплощении только сорить завязшими в зубах клише в промежутках между ударами прикладом в рыло. Для кого делалась эта игра — для фанатов Call of Duty?

На в общем-то безрадостном фоне выделяются два сюжета: Тучанка и война кварианцев с гетами. Эти тёплые, эмоциональные истории объединяет вот что: во-первых, они напрямую связаны с историями наших старых знакомых; во-вторых, мы готовили почву к участию в этих двух конфликтах все три части, и вот наконец-то наши усилия достигают кульминации; в-третьих и в главных, они никак не связаны с вызывающим зевоту, явно наспех написанным центральным сюжетом про вторжение Жнецов и протеанскую вундервафлю.

Почему бы не сделать по отдельной игре для каждого из этих сюжетов? Раскрыть их, и персонажей, ещё больше? Да, я понимаю, что сценаристы сами загнали себя в эту глупую ловушку со Жнецами, решив, что в ME1 должен был быть «вот это поворот!» под стать KOTOR и Jade Empire, но не обязательно же было разбираться с ними прямо сейчас. Мы и так уже целых два раза задержали Жнецов — почему бы не сосредоточиться теперь на внутренних проблемах галактики, благо их хватало, а Жнецов предоставить следующему поколению?

VI.

Провальная RGB-концовка третьей части была закономерным итогом всех её нелогичностей, неувязок и попыток переписать историю на ходу. Про неё уже много написано и нашучено; не буду повторяться. И не надо тут уповать на заблаговременно ушедшего из проекта Дрю Карпишина и его сюжетные идеи про тёмную энергию; скорее всего, при его топорном вмешательстве концовка получась бы ещё более убогой. Мне интереснее то, что за ней последовало. Действия BioWare, за которыми я следила в то время, напоминают стадии принятия неизбежного:

  • cначала они замалчивали проблему (отрицание);
  • потом (гнев) они обрушились — как сами, так и через «карманных» критиков — на возмутившихся игроков, обильно употребляя слово «entitlement» и защищая своё право именно на такую концовку словами «artistic integrity»;
  • потом они бросили игрокам кусок с барского стола в виде Extended Cut DLC, который попытался хоть как-то вытянуть эту концовку без принципиального её изменения, залатав самые заметные сюжетные дыры (торг);
  • про отчаяние тут, соглашусь, сложно что-то сказать;
  • наконец, анонс Mass Effect: Andromeda отчётливо свидетельствовал о том, что разработчики перешли в фазу принятия: игра выглядит как попытка дистанцироваться от концовки ME3 и её горького послевкусия настолько далеко, насколько это возможно, вплоть до построения сюжета таким образом, чтобы эту концовку вообще не пришлось упоминать.

Продолжать историю Млечного Пути после ME3 было бы самоубийством даже не столько из-за сюжета концовки, сколько из-за того, что такая история неизбежно должна была бы постоянно напоминать о событиях ME3, а значит, и о событиях вокруг самой BioWare, развернувшихся после выхода ME3. В этом смысле инициатива «Андромеда» — безусловно, абсолютно неправдоподобный и притянутый за уши сюжетный элемент: ну откуда в пространстве Цитадели времён ME2 взялись ресурсы и технологии отгрохать целую мини-Цитадель и такую уйму кораблей, прыгающих между системами без всяких ретрансляторов, как запустили это всё в далёкую-далёкую галактику, где они набрали столько поселенцев шести разных рас, при этом так, что инициатива ни разу не упоминалась во время событий оригинальной трилогии? Претензии здесь совершенно обоснованные. Но во внемировом контексте, в контексте дальнейшего развития франшизы, этот элемент следует рассматривать не как рояль в кустах, а как «одну большую ложь», лежащую в фундаменте всего сеттинга, как нулевой элемент и эффект массы; ложь во имя того, чтобы на обломках ME3 выстроить хоть сколько-нибудь вменяемый сеттинг.

VII.

Пока что я говорила не про саму Андромеду, а про исторический контекст, в котором формировалась эта игра и её сюжет. Теперь, наконец, я раскрою свой основной тезис:

И всё-таки она хорошая!

Безусловно, Андромеда могла бы быть лучше. Если бы разработчики проанализировали опыт не только предыдущих частей, но и Dragon Age: Inquisition, которую Андромеда местами напоминает — и в хорошем, и в плохом; если бы у них было больше времени на допиливание, большая свобода от неграмотных маркетологов… Но и то, что получилось — это очень достойная игра, просто её достоинства не лежат на поверхности, а вот недостатки, наоборот, очень бросаются в глаза.

Как уже подметили критики, ME:A — это «мягкая перезагрузка», попытка максимально дистанцироваться от оригинальной трилогии и её последствий, при этом формально сохраняя её каноничность. Эта дистанция отразилась не только в удалении места действия в астрономическом смысле, но и в изменении тона сеттинга: он стал более приземлённым, оставляющим меньше места для комиксности и балагана. Разработчики не просто создавали новую игру — они закладывали новый фундамент для всего будущего развития серии.

ME:A выглядит как попытка переосмысления ME1. В каком-то смысле это и есть ME1 — то, чем он мог бы быть, если бы был создан сейчас, на технологиях и бюджетах нынешней BioWare, если бы его писал не Дрю Карпишин, а авторы игромеханики не чувствовали бы себя обязанными вставить те или иные элементы «просто чтобы было».

На смену кишкам и коридорам вновь пришли открытые пространства — на этот раз сделанные достойно. Вернулось исследование планет на вездеходе — но на этот раз действительно есть что исследовать, у нас большие разнообразные карты, а не нагромождение одних и тех же серых холмов. Вернулся инвентарь — но на этот раз он не забивается после каждой миссии. Вернулись головоломки — но они опциональны и не на время, можно просто накупить ключей расшифровки и забыть про разгадывание судоку, а тем, кому головоломки нравятся, будет чем заняться.

Сравнительная приземлённость «нового» сеттинга Mass Effect видна во всём. Начиная от пролога, в котором мы не боремся ни с какими суперзлодеями, а «всего лишь» исследуем поверхность неизвестной планеты. Можно сравнить и личности и роли протагонистов (и даже их говорящие звания: Commander Shepard, Pathfinder Ryder). Шепард — живая легенда, ветеран войны, герой-терминатор, машина убийства; Райдер же — не герой, и на это указывают и более среднестатистические пропорции, и настрой, и роль в сюжете. Райдер — именно первопроходец, разведчик, работник, занимающийся в первую очередь не спасением галактики от всевозможных мыслимых и немыслимых угроз, а долгой, кропотливой работой по приведению вверенных планет из постапокалиптического состояния в пусть не райское, но хотя бы относительно пригодное для жизни.

Главным препятствием в оригинальной трилогии были опять-таки типично комиксные персонажи: турианец-киборг, огромный разумный корабль, злыдни-инсектоиды, потом… эээ… over 9000 огромных разумных кораблей. Главным препятствием в Андромеде служат… нет, не кетты, а явления природы. Scourge (надм. Скверна), нехватка ресурсов, невыносимые атмосферные условия — всё то, что мешает Инициативе заселить свой новый дом. Именно они толкают сюжет. Это вообще типично для историй об освоении рубежей — в них нет особой нужды в антагонистах. Кетты там для галочки; они присутствуют скорее лишь затем, чтобы было в кого стрелять. Архонт — самый невразумительный главгад за всю историю игр BioWare — и тот, похоже, сопротивляется только для виду, как-то вяло и без огонька, и к финальной миссии становится понятно, что его планы даже без нашего вмешательства не имели особых шансов на осуществление.

Под стать новой атмосфере и спутники. Поначалу они не спешат раскрывать себя, и создаётся ощущение, что где-то мы это уже видели: два человека, доставшихся нам «в наследство» от нашего предшественника (из которых один биотик); молодая азари-исследовательница, интересующаяся древними цивилизациями; старый кроган-ветеран, бывший наёмник; турианец из местной службы безопасности; наконец, представитель удалённой «экзотической» расы. В какой-то момент, после долгих разговоров «ни о чём», они в конце концов начинают проявлять себя, и тут выясняется, что разработчики — по-видимому, намеренно — сделали каждого из этих персонажей очень непохожим на своего прототипа из ME1. Более того, новый «приземлённый» подход прослеживается и в таком обязательном для игр BioWare элементе, как личные истории спутников. Это в более ранних играх личные проблемы каждого спутника лежали на поверхности чуть ли не с самой первой встречи. Здесь же — нужно проявлять внимание, слушать и говорить, прежде чем Райдер сможет понять даже природу личной проблемы, не говоря уже о поиске путей её решения. Благо проблемы спутников здесь не высосаны из пальца, а вполне близки и понятны современной аудитории: травма от абьюзивных отношений в прошлом, поиски себя и своего пути, поклонение идолам, которые на поверку оказываются вовсе не такими идеальными… И опять же, совершенных решений здесь нет, нет «волшебной таблетки», и даже окончание личной миссии каждого спутника не решает их проблемы сразу, а скорее указывает путь к эмоциональному выздоровлению в будущем — и потому благотворный эффект от своего вмешательства в их жизни мы видим уже ближе к концу игры.

В чём причина этого «приземлённого подхода»? Я думаю, здесь опять-таки имеет место эффект гиперкоррекции, как бы извинение разработчиков за излишнюю комиксность ME3. И я приветствую это новое направление, потому что такой мир и такие персонажи кажутся мне куда более правдоподобными — пусть даже это дезориентирует игроков, привыкших к пафосу оригинальной трилогии.

Наконец, остановлюсь на самой серьёзной своей претензии к ME:A — на сильном ограничении возможности отыгрыша и принятия решений. Я не готова простить игре эту её черту, но я по крайней мере могу попытаться понять направление мысли разработчиков. Подозреваю, что виной здесь всё тот же эффект гиперкоррекции. Ведь ME:A закладывает фундамент для будущего серии. Именно поэтому, я подозреваю, к концу игры остаётся так много нерешённых загадок. Именно поэтому кетты настолько непрописанные — ведь конкретно эта история не о них, они здесь скорее фон; когда же мы неизбежно столкнёмся с основными силами империи кеттов в будущем, я подозреваю, что мы увидим её менее картонной и более богатой оттенками, как это произошло с Народом Огня между первым и третьим сезонами «Avatar: The Last Airbender». Обжёгшись на ME1, в котором они сразу открыли все карты и подняли ставки до небес в виде явно непосильной угрозы Жнецов, сценаристы решили на этот раз сделать более локализованную историю, скорее введение в новый сеттинг; и если эта история будет продолжаться в будущих частях серии, то важно, чтобы пространство решений игрока не расходилось бесконтрольно, иначе попытки объединить все варианты в одной игре рискуют повторить фиаско ME3.

VIII.

Несмотря на все её недостатки, в лице Mass Effect: Andromeda я наконец получила ту самую игру, в которую когда-то и садилась играть более шести лет назад.

Ведь Mass Effect — это не про секс с синими инопланетянками и не про пострелушки из больших пушек.

Mass Effect — это мечта. Мечта об освоении космоса, о том, как «на пыльных тропинках далёких планет останутся наши следы»; пусть потускневшая для современного человека, но всё ещё горящая где-то в уголке нашего воображения. Мечта о взаимопонимании и мирном сосуществовании. Mass Effect — это история о том, что мы никогда не должны переставать задавать вопросы, чтобы лучше понять то и тех, что нас окружает, и совместными усилиями делать мир лучше. Никто не говорит, что будет легко, и совершенных решений тоже не будет; и главное наше препятствие — это не злодеи-маньяки, решившие поработить весь мир просто потому, что встали не с той ноги, а мы сами, и доставшееся нам наследство нашего прошлого, и ошибки, допущенные нашими предшественниками. И всё же двигаться вперёд можно — и нужно.

Если лично для вас Mass Effect — о чём-то другом, то я могу вас понять. Если вам понравилась одна из предыдущих частей серии, или даже все три, то они ведь не ушли в небытие от выхода Андромеды. Они всё ещё здесь, и никуда не денутся. Просто теперь в серии появилась ещё одна игра, у которой несколько другой тон. И это хорошо; это означает, что разработчики пробуют новое, стремятся превзойти себя и найти новые подходы к игрокам, и к старой, и к новой аудитории. А это куда сложнее, чем сделать новую игру по старым лекалам, устраивающую всех, но не привносящую ничего нового от себя.

Если Andromeda — игра не для вас, то вам остаётся ждать; и, быть может, вы дождётесь «своей» игры из серии Mass Effect, как дождалась её я.

Октябрьская ночь

Зима, как это обычно и бывает в Новосибирске, пришла неожиданно. Ещё два дня назад вид из окна был почти августовским: ярко-зелёная трава на газонах и деревья с почти не опавшей, часто даже ещё зелёной листвой. И вдруг, внезапно, в пятницу начался сильный снегопад. Потом он прекратился, но возобновился вчера, продолжаясь почти весь день и, видимо, всю ночь.

Похоже, это потихоньку становится у меня традицией: выходить на улицу в первую ночь сильного снегопада. Атмосфера таких ночей, как я уже говорила, совершенно сказочная, как будто от фонарей светится сам воздух. Причём в прошлом году, в Бердске, мне никуда не было деться от городских фонарей, которые на улицах Бердска в основном светят холодным светом, и от этого весь воздух казался пропитанным синим цветом. Здесь же, вдали от освещённых улиц, я стояла под ровным светом, рассеянным в небе; и именно здесь, впервые в жизни, я поняла, что «серебристый снег» — это не метафора. Этой яркой ночью — поначалу непривычно яркой для меня, после того, как я привыкла к чистому звёздному небу и тусклым полям летних ночей — мне казалось, что весь мир вокруг покрылся крошками серебра, от земли под ногами до заборов, машин и, конечно, деревьев…

img_20161009_030141_

Полнолунное

Как-то так повелось, что с детства я живу на границах спальных районов. Там, дальше, за ними — уже лес. А ещё — ржавые заброшенные гаражи, поросшие травой недостроенные здания, обломки плит, сваленные и сложенные где попало, торчащая из земли арматура и прочие прелести переднего края наступающей, так сказать, цивилизации, насколько в таких условиях вообще применимо это слово. Я питаю некоторую ностальгию по этой эстетике фоллаута, но при этом мне повезло вырасти не в глухой деревне, и эта эстетика не искалечила меня.

И иногда, проходя мимо этих мест, я думаю, как они будут выглядеть в светлом будущем™. Моё воображение рисует на месте пустырей разноцветные аллеи, на месте полусгнивших деревянных лачуг — белоснежные геометричные высотки, в которых будут расти созидатели ещё более далёкого будущего; на месте колючей проволоки с проржавевшей вывеской «Охраняемая зона» — пруд с искрящимися на солнце фонтанами, обнесённый цветущими яблонями… Когда-нибудь.

Надо мной — совершенно чистое звёздное небо, редкость для новосибирской весны. И выше всех звёзд над горизонтом в эту ночь — Большая Медведица, и высоко-высоко над моей головой — яркий Алиот; ярче же всех звёзд, как обычно, Юпитер, в очередной раз пробегающий мимо полной Луны. И лунный свет так силён, что я даже различаю цвет лака на своих ногтях. Интересно, а читать при нём можно было бы? Надо бы как-нибудь в такую принести с собой книгу и попробовать, хотя это вряд ли полезно для моего и так не лучшего зрения.

А вокруг меня — «сияние тысяч огней, мерцание символов и цифр»… Точнее, так было там, по ту сторону ограды. Там уже погасли уличные фонари, но всё ещё мерцают неоновые вывески и окна, оттеняя собой небо. Но это осталось там, по ту сторону прохода в бетонной плите. А здесь…

А здесь — тишина и пустота. Строители и собаководы давно легли спать, и даже бездомные собаки, обычно шныряющие по пустырям вокруг стройки, куда-то пропали. Я здесь совершенно одна, и передо мной и за мной пробегает строящаяся дорога, залитая чистым лунным светом. Когда-нибудь её протянут дальше по заброшенной территории старого аэропорта, и она станет продолжением Красного проспекта, главной артерии города, и шум машин будет мешать спать жителям этого тихого спального района, где спокойно живём мы с Элис. Но это когда-нибудь; к тому времени, возможно, нас здесь уже не будет. Сейчас же это место для уединения. И размышлений.

Это место — буферная зона между цивилизацией и ещё не поглощённой ей природой — отгорожена для надёжности с обеих сторон. С одной — от жилых кварталов, с другой — от окружающего леса. Микрорайон всё пухнет в стороны, днём за этой оградой тоже снуют строители очередного безликого дома-коробки, «для новых нужд легко раздвинув тенистый мир своих берёз» ©. И ведь у меня на глазах это происходит. Именно раздвинув, и именно берёз. Пилами и экскаваторами. Тем временем под боком, за колючей проволокой, на грязной равнине выветривается бетон ВПП, но зачем этим товарищам лезть туда, если есть столько места совсем под боком — всего-то нужно остатки леса допилить…

Но это потом, в будущем не столь светлом. Но это хотя бы поправимо. Можно будет насадить, если понадобится. Конечно, уже в новом обществе, когда отомрут остатки этого. Когда-нибудь.

А сейчас… вокруг пустующей будки охранника, которая будет пустовать ещё как минимум до лета, слежался снег, и намело сугроб почти до самого верха ограды. Это в конце марта-то! С плотной коркой наверху — спокойно можно по нему ходить. И оттуда, с края, открывается вид на нетронутое белое полотно, полуснег-полулёд, блестящий под луной у подножия берёз и немногочисленных сосен… Вид портит только длинная прогалина, рассекающая снег чёрной полосой ближе к дороге. Может, под ней теплотрасса?

Когда-нибудь тут можно было бы и на всю ночь остаться, но не на всю ночь — завтра рано вставать. Да и боюсь слегка в первый раз идти слишком глубоко в ночной лес; людей не так страшно, откуда они там возьмутся, а вот собаки здесь бывают по крайней мере днём. Но нет, вроде спокойно. Успокаивает мягкий голубой свет, прорывающийся среди частых стволов, а там, впереди — открытая, хорошо освещённая поляна, и уж на ней точно нечего бояться. Интересно, а вот эти молодые ёлочки, посаженные, видимо, местными жителями вдоль стены из чёрных сосен — их тоже будут вырубать под стройку? Успеет ли прийти пусть не светлое будущее, но хотя бы более ответственное и цивилизованное общество, прежде чем настанет и их черёд?

Когда-нибудь, может быть. И, видимо, я этого не увижу — буду уже не здесь.

Но это потом. Когда-нибудь.

А сейчас — пора возвращаться домой. Туда, где спит Элис, так и не дождавшись меня. Впереди сложный и насыщенный день.

Многоthтрадальный Толкин

Чем больше я вижу разных переводов Толкина, тем больше меня смущает столь сложная судьба звука th, которому не повезло тем, что он есть в английском и в синдарине, но не в русском.

В том, что я видела, один этот звук передавался как:

  • т (Mithrandir -> Митрандир)
  • ф (mithril -> мифрил)
  • х (Arathorn -> Арахорн)
  • тх (Thuringwethil -> Тхурингвэтиль)
  • ц (athelas -> ацелас)
  • ч (Lúthien -> Лучиэнь)
  • с (elenath -> элленас)

И на этом вроде всё. И это бы ещё полбеды, но порой он в одном и том же переводе передаётся по разному; почти все приведённые здесь транслитерации, кроме одной — из Кистямура.

А разгадка одна: …?

Новогоднее

Настоящая новосибирская зима пришла внезапно, как и заведено у местной погоды с её непредсказуемыми скачками. Ушла псевдовесна с +3, ушла оттепель, и за новогоднюю ночь столбик рухнул с -9 до -24. Тем самым, вероятно, погубив кусты с едва распустившимися на прошлой неделе почками… но этого я уже не узнаю.

Ночь на первое января — это одна из тех немногих ночей, когда очень многие люди в этой стране вглядываются в небо — кто из окна, а кто и с улицы. Это одновременно хорошо и… не очень. Хорошо тем, что они вообще смотрят на ночное небо, а плохо — тем, на что именно они смотрят. И чего не замечают.

Меня всегда вдохновляли виды, открывающиеся с изгиба улицы Татьяны Снежиной. Летним днём это место выглядит как картинка из советской фантастики: вроде и однотипные бело-бежевые коробки, но за счёт весёлой, но сдержанной раскраски полос под крышами — в спокойный синий, морской зелёный и кремово-коричневый — и простора вокруг, между домами и самой дорогой и лесом, в целом создаётся тёплое, приятное впечатление. То самое разумное-доброе-вечное. Зимней ночью же — такой, как сегодня — улица преображается.

Из окна вместо голого серого пустыря между дорогой и лесным обрывом видна сплошная, нетронутая полоса свежевыпавшего снега*. Сама улица создаёт впечатление «края цивилизации», а дальше — каркас строящегося невысокого здания посреди снежной пустыни, навевающий мысли то ли о сибирских военных базах в американской клюкве, то ли о «стройках века» и советских исследователях-первопроходцах. Дальше — сплошной покров берёзового леса, но в темноте, при одном лишь лунном свете, белые стволы еле различимы, и то только самые близкие; дальше он сливается в одно чёрное пятно, уходящее за горизонт. Над горизонтом гордо возвышается ТЭЦ-5, но кажется, что до неё не добраться, что это какая-то анимированная текстура, натянутая на горизонт разработчиками. И, как и в прошлую новогоднюю ночь, смотрится она инфернально: градирни и труба, которую мы прозвали «башней Саурона», подсвечены красно-оранжевыми огоньками и изрыгают облака дыма, плывущего мимо половинной луны и ярко горящего прямо над ней Юпитера. В лунном свете они приобретают серо-сиреневый отлив, который идеально подошёл бы атмосфере ролевой игры по оборотням, если бы мы проводили её прямо в ту ночь…

Но люди не ценят тишину ночи. Тем более конкретно этой ночи. Местные жители то и дело пускают салюты — они-то и приковали внимание моих друзей. Я сама не очень люблю фейерверки. Они слишком громкие, слишком хаотичные, и это не тот хаос, в котором можно найти много красоты, гармонии и какой-то внутренней логики. Особенно я не люблю, когда они в такие моменты разрываются прямо у меня под ухом, ведь в состоянии чистого восприятия, когда заглушены все мысли, также и все звуки слышатся более громкими — порой слишком невыносимыми физически. Но ведь им, справляющим этот праздник по своим традициям, об этом не скажешь.

И всё же… при всей тысячу раз высмеянной пошлости, сопровождающей этот праздник, это одна из последних ниточек, которые ещё хоть как-то, худо-бедно, связывают и объединяют столь разных и разобщённых людей этой страны. Это ощущение единения, эти необычайно искренние для этой культуры улыбки и счастливые лица. Хотя бы здесь, на улице, куда не долетают звуки зомбоящика. Пусть пускают фейерверки. Через час они пойдут домой, а я… я останусь.

Днём же… я замечаю — как ни странно, впервые в жизни — насколько морозная зима отличается, даже на вид, от относительно тёплой. Как будто цветовая гамма окружающего мира сместилась из молочно-белых тонов в светло-голубые, не говоря уже о том, что любой выдох облекается в белый туман. И иней, везде иней. На ближних деревьях он белый, сотканный из ажурных нитей; а дальний лес окрашен и вовсе в не виденный мной доселе цвет. Теперь я понимаю, что «серебристый иней» — это не просто метафора. Он действительно тёмно-серебряный — возможно, из-за смешения серого цвета голых стволов и ветвей со свежеосевшим инеем. И я жалею, что на улице слишком холодно, чтобы долго блуждать, и что я не вышла из дома раньше, когда солнце было ещё высоко над горизонтом…

IMG_20160101_160816


* Флёр очень точно выписали атмосферу зимы именно в этой стране: «Белоснежные блёстки усыпали мусор, разруха и грязь не видны…»

Wintermist

Зимний туман занимает особое место в моём сердце. Это одно из тех явлений сибирской природы, которых мне не хватало бы, доведись мне переехать в более тёплый климат — наряду с сосновыми и еловыми лесами, почти ручными белками, мягким сиянием огней города при ночном снегопаде, бескрайними полями под сплошной пеленой глубоких сугробов…

На Шлюзе я выросла в окружении воды. Будь то Обское море, судоходный канал или сама река Обь — которую я, впрочем, видела не так часто, поскольку для этого нужно выезжать в город — да даже и Утиная заводь, и лесное болото рядом с домом… Это тема отдельного разговора, к которому я обязательно вернусь летом. Зимой же водная гладь покрывается льдом — обычно не блестящим, а слегка засыпанным сверху снегом, и лишь одинокие рыбаки, сидящие возле прорубей, порой разбавляют эту однообразную картину. Но только когда над этими ледяными просторами поднимается белая пелена, тогда зимняя картина обретает целостность в моих глазах.

Туман с детства манил меня, подогревал моё любопытство к окружающему миру. Что скрыто там, среди частых стволов, еле различимых на фоне этой сплошной завесы? Я знала, конечно, что только то, что я там уже видела, но это не мешало моему воображению рисовать картины огромного неизведанного мира вокруг меня. К сожалению, летний туман в Новосибирске — явление редкое, разве что на рассвете. Местная погода летом склонна к контрастам: то палящее солнце на безоблачном небе, то сплошная стена ливня. Туман можно увидеть разве что на рассвете, но с моим ритмом жизни, сдвинутым относительно часового пояса, мне раньше редко удавалось увидеть рассвет.

Другое дело — зима. О ночных снегопадах я уже писала; днём же я люблю обильный снегопад и лёгкие метели (именно лёгкие!) в том числе потому, что в этом белом облаке растворяется всё: люди, здания, машины… И особенно в незнакомом месте бредёшь и не знаешь, что же будет там дальше — всё скрыто от глаз, и хочется узнать, дойти, рассмотреть поближе. Иногда я даже желаю, чтобы при дневном свете зимой всегда шёл снег; а вот ночью, при всей моей любви к ночному снегопаду, иногда хочется и ясной погоды, чистого неба: когда его долго не бывает, слишком уж быстро я начинаю скучать по луне и звёздам.

IMG_20151224_122333

Про Академгородок

В Академе меня удивляет то, что там почти все улыбаются. Даже старшее поколение. Особенно старшее поколение. Я уже успела отвыкнуть.

Ладно, я улыбаюсь на улице. Ладно, мои друзья. Но я привыкла к тому, что большинство россиян ходят по улице с кисло-угрюмыми лицами и вечно срывают на окружающих своё раздражение. В первую очередь на самых слабых, самых незащищённых. Нет, типично российские мамаши, кричащие на детей по поводу и без повода, тут встречаются. Но они скорее исключение, чем правило.

Идёт, например, по дорожке вдоль еловой рощи, по ковру из опавших берёзовых листьев, сухонький дедушка с зонтом и рюкзаком с конференции Intel за спиной. Идёт и улыбается. Я улыбаюсь ему — и он улыбается мне. Дальше по дороге мне встречается на вид типичная советская тётя — и тоже улыбается. Захожу в клинику — там девочка радостно прыгает по пуфикам для посетителей, и никто ей ни слова не говорит. Никаких «сейчас упадёшь, сейчас сломаешь что-нибудь». Идиллия.

Это какая-то параллельная Россия. Такая же бедная, но по крайней мере не настолько безысходная. Не утратившая любовь к жизни.

Про трансгуманизм

Я всё-таки человек, как ни крути. Это достаточно печально, и меня не очень устраивает такая ситуация, но пока так. Альтернатив ещё, так сказать, не изобрели.

С трансгуманизмом у меня отношения сложные. Даже очень сложные. И дело даже не в том, насколько эти идеи осуществимы или неосуществимы в реальности. И не в том, что бо́льшая часть трансгуманистов идёт, условно, в писатели, а не, условно, в нейробиологи. Даже если допустить, что эти идеи осуществимы, у меня есть некоторые вопросы к тому, как они подаются.

Во-первых, у писателей-трансгуманистов слишком часто повторяется сюжетный ход c мерисьюшным сверхчеловеческим персонажем (будь то ИИ, инопланетянин, генномодифицированный человек или чего ещё), который ломает человеческое общество об колено и учит жить «правильно». При этом постоянно рассказывая, насколько он(а/о) лучше жалких людишек и насколько свысока глядит на прогнившую человеческую этику. Это слишком явное «и пророк поведёт народ в новый Эдем прочь от Содома под нами». С одной стороны, мне импонирует критический взгляд со стороны на определённые социальные условности, распространённые в окружающем меня обществе1, но с другой стороны, такой взгляд слишком, условно говоря, «орочий». «Вы не умеете жить правильно, мы вас научим,» — говорили завоеватели всех времён, натравливая на соседей орды ослеплённых их словами фанатиков. Почему «просвещённые» существа, которые по логике сюжета должны быть этически выше людей, ведут себя так же?

Вообще, я различаю субкультуры — в том числе религиозные и околорелигиозные учения (а трансгуманизм для меня как раз является такой «околорелигией» для гиков, в основном атеистов) — в первую очередь не по тому, во что они верят, принимают ли они на веру книгу первого или двадцатого века нашей эры, а по тому, пытаются ли они переделать под себя всех остальных. Учат ли они жить других, пытаются ли насильно обратить в свою веру или истребить, либо же допускают мирное сосуществование. Live and let live, это вот всё. И вот именно трансгуманисты в этом смысле бывают очень разные и высказывают разные идеи по поводу того, что делать, когда их светлое будущее наконец настанет. Запихивать ли в него всех людей без исключения, не спрашивая их разрешения, или «не хотите — как хотите». Я, понятное дело, за второй подход2.

Ну и наконец, тут проблема в том, что ни одна субкультура, пытающаяся убежать от «гнилого человеческого общества», не может в итоге предложить общества именно нечеловеческого. Даже если я не считаю себя принадлежащей той культуре, в которой выросла (а у меня для этого есть веские основания), я всё-таки отдаю себе отчёт в том, что являюсь её порождением; и что даже те ценности и образы, которые принимают адепты этих субкультур, в любом случае порождены человеческой мыслью. Не с неба же они свалились; я ещё не настолько укурилась, чтобы верить, что их подарил человечеству дедушка на облачке или что под боком у человечества жила чужая развитая культура, а потом раз — и пропала. Более того, писатели, выписывающие воображаемые миры и нечеловеческих существ (в том числе и писатели-трансгуманисты), в любом случае ограничены своей собственной человеческой перспективой. Единственная возможность для нас столкнуться с истинно нечеловеческой культурой — это, условно, внезапный прилёт инопланетян, но я не считаю этот вариант достаточно вероятным, чтобы на нём останавливаться.

Мне кажется, я слишком редко употребляла слово «человеческий» в предыдущем абзаце. Может, ещё поупотреблять? Человечное человеческое человечество человечно. Как-то так.

Если же говорить не об этической или психологической стороне вопроса, а о конкретных изменениях, которые предлагают трансгуманисты, то здесь можно выделить четыре основных направления: коррекцию «животного начала», физические и интеллектуальные улучшения, кастомизацию тела под свои нужды и увеличение продолжительности жизни. Напишу кратко, потому что подробный разбор всех моих мыслей на эти темы заслуживает по отдельному длинному посту на каждое.

Первые два стремления я не готова как одобрять, так и осуждать с этической точки зрения. Безусловно, трансгуманисты любят говорить — и в чём-то они, на мой взгляд, правы — что человек «слишком рано стал человеком», что в человеке слишком многое осталось от животного прошлого. Вид Homo sapiens был произведён эволюцией — изначально хаотичным процессом без воли и конечной цели — и был оптимизирован для совершенно других условий существования, нежели современное обществ. Какие-то определённые биологические и технологические изменения, направленные на адаптацию человека именно под современное общество, я была бы готова увидеть. Более того, мы видим зачатки таких технологий уже сейчас. Но я боюсь runaway-эффектов. Боюсь процессов, которые могут произойти в обществе, идущем слишком далеко по этому пути. Designer babies, кастовое расслоение, ещё большее размежевание между развитыми и развивающимися странами, а возможно, и разделение человечества на несколько видов. Обо всём этом уже писали, и лучше меня. Что касается вмешательства в химические процессы, определяющие наше мышление, то тут нужно быть ещё более аккуратными. Слишком уж сложно провести границу между удалением «нежелательных животных пережитков» и перекройкой всей человеческой психики, которая может сделать получившихся существ слишком чуждыми обычным людям.

С кастомизацией же для меня этически всё понятно. Это может звучать радикально для общества, в котором даже смена пола — признака, который в идеальном мире социально не влиял бы ни на что, кроме разве что сексуальных предпочтений — стигматизируется и осуждается. Лично мне в моей внешности многое не нравится, и последние лет семь я изменяю её хотя бы в самых мешающих жить чертах, в рамках, в которых это позволяет сделать современная наука. Вообще считаю смену внешности — в том числе и на нечеловеческую — просто выражением своей индивидуальности, не более обыденной, чем смена одежды или, например, внешности персонажа в MMO.

Наконец, долголетие. Или даже бессмертие. Во-первых, поскольку этот вопрос часто является больным для религиозных людей («Не играйте в бога!»), я хочу сразу предупредить, что в своих мыслях я рассматриваю его исключительно с собственной атеистической, материалистической позиции, в предположении о несуществовании каких-либо других (в том числе загробных) миров, кроме этого. В этом этическом контексте желание продлить своё существование в единственном реально существующем мире мне представляется вполне естественным и понятным. Проблем же, которых я вижу навскидку, здесь три: перенаселение, пресыщенность жизнью и смена поколений.

(Осторожно, дальше следуют обрывочные детско-наивные фантазии.)

Вообще слово «бессмертие» слишком многозначно. Я могу выделить три основных варианта того, что подразумевается под этим словом в фикшене (у каждого из вариантов, в свою очередь, есть подварианты):

  1. Условно «росомашеский» (или, если угодно, «джеко-харкнесский»). Такое существо не берёт вообще ничто, кроме разве что, может быть, тепловой смерти Вселенной. Переживает любые катастрофы и либо неуязвимо физически, либо залечивает любые повреждения. Суицид, соответственно, тоже исключается. В некоторых мифологиях и религиях такими свойствами обладают боги, но поскольку боги обычно рассматриваются как воплощения каких-то абстракций либо свойств мира, а не деятельные существа с личностями и стремлениями, этот вопрос можно дальше не рассматривать.

  2. Условно «эльфийский». Не стареющая и не умирающая от старости, но в остальном вполне себе уязвимая и убиваемая органическая тушка.

  3. Трансгуманизм классический рафинированный. Сознание первично, носитель вторичен. Отсюда имеем синтетические и полусинтетические тела, резервное копирование сознания, «облачное» сознание, управляющее сразу несколькими телами-аватарами, и т.д. Принципиальное отличие от первого варианта в том, что такой субъект может контролировать своё присутствие или неприсутствие в мире, или даже решить самоуничтожиться.

Первый вариант я с негодованием отвергаю. Про это уже всё написано, фикшен с удовольствием эксплуатирует тему «обратной стороны бессмертия» для таких неуничтожимых персонажей, обречённых жить даже в условиях худших, чем смерть. Для меня возможность в любой момент добровольно уйти из жизни является необходимым условием счастья в бессмертии.

Второй вариант мне представляется наиболее просто интегрируемым в существующее человеческое общество. Проблема перенаселения здесь встаёт, но она стоит и в наше время, хотя она более характерна для традиционных обществ (с высокой рождаемостью и высокой смертностью), чем для современных (с низкой рождаемостью и низкой смертностью). Некоторая убыль населения в таком обществе всё равно будет — за счёт убийств, несчастных случаев, катастроф, войн и т.д. — так что какая-то минимальная рождаемость будет нужна просто для поддержки популяции на постоянном уровне. Главная же опасность состоит в том, что такое общество застынет, закостенеет в своём развитии. Я не считаю это самым вероятным сценарием, но это одна из опасностей «сползания не туда».

В третьем же варианте субъекты, по сути, могут расстаться с жизнью только добровольно — что, безусловно, хорошо, если мы примем как этический принцип, что никто не заслуживает смерти. (Я вот не уверена, но и спорить тоже не готова.) Уничтожить такого постчеловека можно, только удалив или физически уничтожив все субстраты со всеми копиями сознания. (И как знать, что они уничтожены действительно все?) Здесь вопрос стоит скорее о качестве жизни в условиях ограниченности ресурсов. А также в том, не сможет ли «администратор сервера» держать в заложниках всё его население, угрожая удалением в случае неповиновения.

Вообще же в обществе бессмертных будет актуальной проблема, уже терзающая человечество сегодня: проблема нехватки ресурсов для растущей популяции. Я не надеюсь на то, что члены такого общества будут добровольно и сознательно ограничивать собственное воспроизводство (такая утопия осуществима разве что в сферической в вакууме стране эльфов). Хотя социальное давление, побуждающее к воспроизводству («тыжедевушкатыдолжнарожать»), более характерно для культурно отсталых обществ и сглаживается с течением прогресса, даже для современных обществ необходима будет перестройка культурных ценностей, прежде чем рождение детей перестанет восприниматься как безусловно положительное явление, ограниченное лишь фактором ограниченности ресурсов — денег и времени. Время менее актуально для долгоживущих существ, а деньги менее актуальны для общества изобилия, о котором тоже грезят трансгуманисты. Кстати, есть опасность, что именно в обществе изобилия (особенно виртуальном, где, по сути, единственным априори ограниченным ресурсом являются вычислительные мощности) может произойти взрывной рост населения: увеличение доступных ресурсов может привести к тому, что население увеличится скачком, заполняя всё предоставленное ему пространство, как идеальный газ, вместо того, чтобы использовать ограниченные ресурсы более обдуманно.

Пока так. У меня есть ещё что сказать, но я банально устала строчить эту портянку. Может, в другой раз.


1 Один из этических вопросов, которым я задаюсь, звучит так: «В чём неправы мы?» Современные люди смотрят свысока на этику обществ прошлого. Одни эксплуатировали рабов, другие сжигали еретиков, третьи считали кого-то людьми второго сорта из-за пола, цвета кожи или сексуальной ориентации. Но мы любим считать, что уж теперь-то мы с этикой разобрались, как когда-то считали наши предки. За что же нас будут судить будущие поколения? Что мы делаем не так сейчас?

2 Кажется, я начинаю понимать, для кого разработчики Mass Effect делали зелёную концовку, при всей её неприемлемости для меня.

Любимые веб-комиксы: The Order of the Stick

Долго рассказывать про знаменитый «Орден Палки», наверное, нет смысла. Про него, наверное, слышали все, кто интересовался настольными ролевыми играми. Но всё-таки про него стоит упомянуть, прежде чем я перейду к другим веб-комиксам, менее известным русскоязычным читателям.

Начинался комикс как небольшой комедийный подпроект сайта Giant in the Playground, на котором автор Rich Burlew выкладывал свои материалы по Dungeons & Dragons. Завязка, типично D&D-шная, соответственно, оригинальностью не блистала (шесть приключенцев зачищают подземелье, чтобы добраться до злого лича и его сокровищ), потому что целевой аудиторией были посетители сайта, заядлые ролевики. Соответственно, ранний юмор OOTS в основном высмеивает правила D&D, их несуразности и нереалистичные черты. Однако же после первой сотни стрипов сюжет комикса начал дико закручиваться и приобретать всё более серьёзные и зловещие оттенки, персонажи — расти и обрастать новыми оттенками, а мир вырос от одного подземелья до целой планеты, раздираемой конфликтами эпических масштабов.

Чем цепляет?

Во-первых, адским постмодернизмом. В формально средневековом мире множество неуместных предметов и отсылок к современности. Четвёртую стену здесь не просто регулярно ломают, её вообще нет: персонажи знают, что они живут в комиксе, периодически обращаются непосредственно к читателям и т.д. Некоторые из них — ни дать не взять троперы: знают законы жанра и законы развития сюжетов вообще и умеют пользоваться ими во благо (среди них — второстепенный злодей, знающий типичные ошибки злодеев и пытающийся их избежать; но вот беда, он возомнил себя главным злодеем всей истории и пытается перекроить под это сюжет).

Во-вторых, самой идеей мира. Это не просто мир D&D, это мир, в котором правила D&D прописаны на уровне законов природы и известны персонажам. Персонажи постоянно обсуждают свои уровни, хитпоинты и спасброски, пользуются дырами в правилах… А поскольку Добро и Зло в мире D&D являются абсолютными и прописаны на уровне листов персонажей, это приводит к морально-этическим вопросам. Например, в этом мире расы монстров (гоблинов, например) были созданы богами специально для того, чтобы приключенцы, в первую очередь клерики этих самых богов, могли получать экспу, убивая их. Естественно, самих монстров такое положение никоим образом не устраивало. Похоже на завязку Goblins, но лучше реализовано.

И, наконец, как ни странно, сюжетом. После того, как сюжет вырос из D&D-шного шаблона, он начал меня цеплять. Уже несколько лет прошло с тех пор, как я открыла для себя этот комикс, а мне всё ещё интересно, чем всё закончится. Чувствую, концовка будет весьма нешаблонная. Но её придётся ждать ещё несколько лет, ведь автору осталось закончить ещё почти две книги…

А ещё там есть эльф неопределённого пола (неизвестного никому, кроме него/неё самой), который(ая) раньше жил(а) с супругом(ой) столь же неопределённого пола. Известно, правда, что у них есть дети. Приёмные…

Про беспилотные автомобили

Беспилотные автомобили вызывают у меня беспокойство. Нет, не из-за опасений ДТП.

Дело в том, что они понижают barrier to entry. Почему у человека может не быть личного автомобиля?

  1. Дорого. Человек может быть либо не в состоянии заработать на машину (плюс расходы на топливо, ТО, страховку, etc.), либо в состоянии, но считает, что удобства от машины не оправдывают денежных затрат.
  2. Неумение водить (что поправимо, но это время плюс опять-таки деньги, см. п. 1) или физическая неспособность водить (что уже непоправимо).
  3. Принципиальные и идеологические соображения. За экологию, за продвижение общественного транспорта, велокультуры и т.д.
  4. Просто никуда не ездит, или ездит редко, или только в такие места, куда на велосипеде или общественном транспорте добраться проще. Отчасти перекрывается с п. 1 (больше денег сжигаем, чем экономим).

(В моём случае это все четыре пункта, кстати.)

Из этих пунктов беспилотные автомобили вычёркивают пункт 2, давая возможность ездить инвалидам (или как там по-нынешнему — людям с ограниченными возможностями?) и просто тем, кто не хочет или не может учиться вождению. Как следствие — увеличение числа автомобилей. Как следствие следствия — пробки, загрязнение окружающей среды, помехи пешеходам, велосипедистам и общественному транспорту, а также все прочие прелести избытка автомобилей в городе.

По мне, так нужно не снижать барьеры к владению личным транспортом, а создавать стимулы им не пользоваться.